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J'ai joué à God is a Cube

Discussion in 'Forum Principal' started by nukiFW, Sep 21, 2015.

  1. nukiFW

    nukiFW New Member Age of DNA - Alpha member

    Salut,
    même si je ne suis pas un grand amateur des jeux de puzzle, j'ai essayé God Is a Cube.
    J'ai plusieurs petits retours à effectuer (même si je suis parfaitement conscient qu'il s'agit d'une Alpha et que ce que je juge
    actuellement est sans aucun doute déjà sujet à interrogation). Je tiens à ajouter qu'en l'état, je me suis arrêté au niveau 23.

    Mon feeling général sur le projet est que c'est assez cool. Je dois avouer avoir pris du plaisir à résoudre certaines énigmes et
    je trouve la difficulté relativement croissante comme il le faut, sauf peut être la partie ou les déplacements relatifs entrent en
    compte... car je l'a trouve largement plus simple que celle où l'on utilise des déplacement absolus.

    Je trouve que tu as réussi à donner à ton jeu un léger sens "électronicien", ce qui rend la résolution d'énigme glorifiante. Par
    contre, mes points de critiques portent sur deux axes principaux :
    1. L'ergonomie
    2. Le feedback
    Globalement, je trouve que même si des efforts sur l'ergonomie ont été mis en oeuvre, je regrette que ça n'aille pas plus loin.
    Par exemple; j'aurais aimé que le fait de garder CTRL enfoncé duplique en continu le motif choisi (plutôt que de devoir "trigger"
    la touche CTRL). De plus, je trouve que l'obligation de feedback sur le niveau est un peu ennuyant, surtout quand le niveau
    n'a pas été résolu "de la meilleure manière". Je pense que la solution la plus simple pour résoudre ce "problème" serait de ne pas
    les rendre obligatoires (même si je suis conscient que dans une alpha, ce genre d'outil est primordiale pour la bonne
    progression des Levelsdesign).
    En fantasmant un peu, le fait que le jeu soit jouable exclusivement au clavier me semble aussi un bon point qu'il serait
    intéressant de mettre en oeuvre. Ne devant pas manipuler physiquement le niveau, mais uniquement un motif potentiellement
    réduit, on pourrait s'en tirer avec des combinaisons (comme dans Emacs) assez simple pour ne jamais devoir déplacer la
    souris et optimiser le solutionnement des niveaux ! (Par contre, je dois être le seul au monde à désirer ça).

    Concernant le feedback général, je pense qu'une des choses les plus frustrantes de ton jeu, c'est que parfois le fait de changer
    le cube "suivant" dans une combinaison, altère une ou X action(s) précédente. Je me rend compte que certaines énigmes,
    je les aies résolues de manière un peu random sans trop comprendre pourquoi... (un exemple naif serait de mieux
    comprendre pourquoi il est parfois possible de traverser les trous).

    Sinon, je le répète mais mon premier bilan dans God is a Cube est assez positif. Même si je trouve ça moins cool que ce que
    tu avais initialement proposé, le concept est clair, assez adictif et plus original qu'il ny parait. (je pense affirmer que je
    finirai les 50 niveaux proposés).

    J'espère avoir la chance de voir un mode "hack" pour construire ses propres niveaux utilisant un système moins explicite
    que le cliqué glissé, et utilisant les prémices des systèmes de générations de cartes que tu avais montré en gif.

    Bonne continuation.
  2. King_Kadelfek

    King_Kadelfek Administrator Staff Member Age of DNA - Alpha member

    Tu trouves que toute la section relative (niveaux 11 à 20) est plus facile que la section non relative (niveaux 1 à 10) ?
    Les sections sont designées de façon indépendante, ce qui fait que la difficulté est croissante au sein de chaque section.
    Je suis d'ailleurs en train de proposer de débuter directement à :
    • Beginner - directions absolues : niveau 1
    • Intermediate - directions relatives : niveau 11
    • Expert : conditionnel : niveau 21
    Je devrais peut-être faire des groupes différents, avec une difficulté croissante dans chaque groupe.

    En ce qui concerne les sections dans leur ensemble, la majorité des gens semble trouver plus difficile de se projeter en 3D, et considère donc les déplacements relatifs plus difficiles.

    Oui, le but était de donner le sentiment d'accomplir une tâche, plutôt que de résoudre un casse-tête.

    Là, je ne comprends pas bien. Est-ce que tu pourrais décrire les opérations dans l'ordre (clic gauche sur la toolbar, garder CTRL enfoncé, etc) ?

    Oui, c'est contraignant, mais vraiment nécessaire. A la base, je fais ça parce que c'est quasiment la seule façon que j'ai de récupérer des feedbacks.

    C'est quelque chose que je pense faire. Lidagan avait suggéré de pouvoir jouer à la manette, j'en ai déduit qu'il fallait que le jeu soit jouable au clavier.
    Il y a un portage consoles dans les cartons.

    Là j'aurais bien besoin d'un exemple plus précis. Les instructions sont exécutées de façon linéaire, donc ajouter une instruction à la fin ne modifie pas ce qu'il y a précédemment (du moins de mon point de vue, mais je sens bien que tu veux parler d'autre chose).

    Le cube reste attaché au terrain par ses arrêtes. On m'a déjà fait remarquer qu'il faudrait un feedback dans ce cas.
    Par la suite, on peut demander au cube d'aller dans le trou en utilisant la bonne direction.
    A mon sens, il manque un niveau où on fait traverser un trou dans un mur.

    C'est que le jeu initialement annoncé repose sur la technologie qui est développée en ce moment. :)

    Il y aura bien un éditeur de niveaux. Avec des niveaux partageables sous forme de cartes comme celle que tu peux voir dans le dossier "PNG_Cards".
    Par contre, quand tu parles des "systèmes de générations de cartes que tu avais montré en gif", je suppose que tu parles d'un gif que je t'avais montré sur mon téléphone mobile ?
    Tu fais peut-être référence à une image de ce genre ?

    [​IMG]


    Les cubes vaincront.

    En tout cas, merci à toi d'avoir pris le temps de faire ce retour, c'est vraiment utile dans cette phase de conception du projet. :D

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