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God is a Cube - Présentation Work in Progress

Discussion in 'Forum Principal' started by King_Kadelfek, Oct 29, 2014.

  1. King_Kadelfek

    King_Kadelfek Administrator Staff Member Age of DNA - Alpha member

    Bonjour à tous.
    Voici la toute première présentation de God is a Cube, encore très incomplète et avec beaucoup d'explications annexes. C'est un jeu complexe, n'hésitez pas à poser des questions et à dire ce que vous aimez ou n'aimez pas.
    Bonne lecture à tous ! :)

    Pour voir la liste de toutes les présentations (surtout celles auxquelles je participe), rendez-vous ici :


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    Concept

    God is a Cube est un jeu de gestion / action sur ordinateur, où vous alternez entre une vue divine et une vue à la première personne pour avoir un contrôle plus fin sur les actions à mener.

    Les principales références vidéoludiques du jeu sont nombreuses, et God is a Cube emprunte une partie du gameplay de chacun de ces jeux :

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    Dungeon Keeper, Minecraft, Faster than Light, Monument Valley , Populous et Factorio
    Autres sources d’inspiration : White Laboratory, Space Command, Glean, Creeper World, Space Chem, etc… et bien d’autres (je ferai la liste complète dans les crédits).

    Tout le jeu découle du principe suivant : “et si le joueur était un cube, et devait dévorer l’univers uniquement en se servant de cubes ?”
    La révélation vient du clip Parachute Ending, où une divinité attaque une planète en se servant de cubes, ainsi que des comics Marvel, où Galactus le Dévoreur de Mondes se sert de sa formidable technologie pour dévorer des planètes et les convertir en énergie.

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    La divinité de Parachute Ending et Galactus le Dévoreur de Mondes

    Je vous conseille vraiment de regarder Parachute Ending :





    Présentation de God is a Cube

    Vous êtes un Dieu.
    Vous êtes un cube.
    Vous êtes dans l’espace, où flottent des îles composées de cubes.
    Vous créez la vie sur ces îles, pour exploiter le maximum de ressources naturelles.
    Vous vous incarnez dans les créatures, pour accéder à tous les endroits échappant à votre regard divin.
    Vous construisez avec vos cubes des vaisseaux spatiaux de plus en plus grands, pour dévorer des mondes de plus en plus gigantesques.
    Vous affrontez les autres joueurs, car ils ont besoin de vos cubes et vous avez besoin des leurs.

    Vous partez précipitamment dans l’espace, en emportant avec vous vos cubes les plus précieux :

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    Vous laissez derrière vous votre avant poste, en pensant en construire bientôt un autre sur une nouvelle île :

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    Vous construisez votre base sur une nouvelle île :

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    Vos cubes sont vivants et vous obéissent. Vous demandez à vos cubes de construire une structure selon un de vos patrons 3D :

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    Vous démultipliez votre patron 3D pour créer une large structure qui accueillera votre base :

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    Vous êtes un Dieu

    En tant que Dieu, il vous faut régulièrement trouver de nouvelles sources d’énergie. Les méthodes les plus rapides consistent à tout faire exploser pour récupérer un peu de l’énergie libérée, tandis que les méthodes les plus lentes récupèrent un maximum des ressources des îles.

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    Une première version de l'interface du jeu en mode God

    Vous donnez vie à des cubes pour peu à peu dévorer une île, avant de dévorer les cubes gorgés d’énergie :

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    Vous lancez des cubes sur une île, pour construire une structure qui abritera votre usine :

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    Vous créez une forteresse pour vous défendre des menaces pouvant survenir :

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    Vous changez tous les cubes de votre construction, c’est rapide, mais coûteux en énergie :

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    Vous sauvegardez votre création :

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    Note : vous aurez la possibilité de partager vos créations par le biais de cartes PNG (pensez à une carte Magic ou Yu-Gi-Oh!) avec une photo de votre construction et les informations encodées dans l’image.



    Vous êtes un Cube

    En tant que Cube, vous créez des cubes pour modifier l’environnement, aussi bien pour créer des murs ou des ponts que pour creuser des tunnels.
    Les cubes servent aussi bien à apporter des ressources quelque part qu’à vous les rapporter pour une utilisation future.
    Le Cube Divin que vous incarnez est le point central de votre réseau, le coeur de votre système. L’envoyer sur une île est risqué, mais démultiplie vos possibilités d’interaction avec l’île et facilite la récolte des ressources.

    Vous créez un cube pour qu’il se rende à un endroit précis :

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    Vous créez une structure en 3D depuis votre Cube Divin :

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    Vous concentrez vos cubes dans un Monolithe, qui facilite l’utilisation de ces ressources pour les constructions futures :

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    Vous lancez la construction d’un Monolithe gigantesque :

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    100 x 100 x 100 cubes, cela fait 1 million de cubes :

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    Note : un Monolithe de 1 million de cubes est avant tout un stress test pour le programme. Vous n’avez pas besoin de récolter 1 million de cubes pour le jeu. Ce sera néanmoins possible, et utile pour stocker les ressources d’un grand nombre de joueurs.



    Vos vaisseaux spatiaux

    Vous construisez des vaisseaux spatiaux, en vous inspirant (ou non) de ce que vous avez pu voir ailleurs :

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    Votre vaisseau est prêt à recevoir tous vos équipements électroniques et vos stocks de cubes :

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    Vous décollez avec une navette depuis votre vaisseau spatial :

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    Un vaisseau spatial entre en collision avec un autre vaisseaux spatial, toutes les collisions sont précises au cube près :

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    Note : le moteur physique est pour l’instant programmé à 10% seulement, alors je limite la taille des vaisseaux à 16 x 16 x 16 cubes, ce qui fait tourner le jeu à 80 FPS sur un ordinateur de 2006 (c’est ma configuration). Il vous sera toutefois possible de retirer les limites pour augmenter la taille des vaisseaux.
    Note : de nombreuses optimisations physiques sont possibles et je les mettrai en place de façon à permettre au jeu de tourner sur un maximum de configurations. God is a Cube n’est pas un de ces jeux arrogants et mal optimisés jouable uniquement par des configurations de science fiction. Je reste volontairement sur mon ordinateur de 2006 pour assurer que le jeu soit jouable y compris sur des configurations anciennes (2 Go de RAM, CPU double coeur 2.13 GHz, carte graphique DirectX 9 256 Mo, Windows XP). Si vous avez une meilleure configuration, le jeu tournera encore mieux.



    Vous dévorez des planètes

    Les îles ont de nombreuses formes, d’un petit tas de cubes jusqu’à des mondes de centaines de mètres de large.

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    Note : les îles ont des formes très variées et peuvent surtout être beaucoup plus grandes, mais je n’ai pas beaucoup d’images pour l’instant. Je travaille toujours sur le rendu graphique, et je voudrais quelque chose avec des lignes fines pour mieux voir les séparations entre cases. Je mettrai plus d’images quand je serai un peu plus satisfait du rendu graphique.

    Vous voyez une île temple relique d’une ancienne civilisation :

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    Un fantôme de l’ancien temps ? Cette île de cristal alimentera longtemps vos circuits électroniques :

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    Vous vous servez de ce que vous avez appris dans les puzzle games pour exploiter intelligemment les ressources des îles :

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    Vous vous servez de ce que vous avez appris dans les Tower Defense pour protéger efficacement les îles :

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    Note : God is a Cube vous laisse libre d’utiliser les méthodes que vous souhaitez pour exploiter les îles. Si vous préférez jouer “à la Puzzle Game”, libre à vous d’exploiter les règles de gestion des cubes. Si vous préférez l’action, commencez à tout détruire, et si vous êtes fan de Minecraft, rien ne vous empêche de faire la totalité du jeu à la première personne.
    La génération aléatoire fait que certaines stratégies sont plus efficaces que d’autres, voire que certaines stratégies sont impossibles, mais c’est vous qui choisissez votre façon d’aborder les îles, suivant vos goûts et votre efficacité.
    Un Dieu complet maîtrise toutes les stratégies. Ou a des amis pour l’aider.

    Votre rafale de lasers a endommagé l’île, elle restera pour toujours dans cet état :

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    Note : les dégâts sont permanents, sur les îles, les vaisseaux et même les créatures. Il y a néanmoins toute une série de moyens de réparations, avec des coûts et des efficacités divers.



    Vos cubes

    Vous avez un cube de chacun des 16 niveaux d’énergie, le son produit par leur prononciation sert de principe mnémotechnique (One-White, Two-Blue, Three-Green, etc) :

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    Note : il y a 16 niveaux d’énergie, chacun représenté par une couleur. Les plus puissants ont des noms exotiques comme Thirteen-Flirt, Fourteen-Folly et Fifteen-Phlox (le Psychedelic Purple).
    Note : vous pouvez combiner 2 cubes du même niveau pour créer un cube du niveau supérieur, ce qui fait que 1 unité du cube le plus puissant “Fifteen-Phlox” représente 32 768 cubes “Zero-Brown”.
    Note : vous combinez les cubes “à la main”, ou en utilisant des usines.

    Vous rassemblez de nombreux cubes dans un de vos avant postes, les cubes instables multi colorés reviennent peu à peu à leur état monocolore :

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    Note : les cubes énergétiques (reconnaissables à leur teinte unie) peuvent perdre de l’énergie et ainsi commencer à changer d’apparence, jusqu’à arriver au niveau inférieur.
    L’énergie perdue passe dans l’atmosphère, où vous pouvez indirectement la récupérer. Créer des déséquilibres énergétiques sur les îles vous permet ainsi d’augmenter les réserves consommables.

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    Note : représentation de tous les types de cubes existants. Un cube instable de haut niveau est une bombe potentielle.



    Votre scaphandre de combat

    Que faire avec tous ces cubes ?

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    Est-ce que c’est un scaphandre ? Une créature cubique ? Un robot géant ? Tout ça à la fois ?
    Ce qui est sûr en tout cas, c’est que vous êtes aux commandes :

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    Note : les règles de gestion de votre scaphandre sont quasiment les mêmes que pour les vaisseaux spatiaux. Les dégâts sont localisés, pour votre corps comme pour celui des ennemis. Une fois la couche extérieure éliminée, tout dégât fait à l’intérieur se répercute sur vos ressources en énergie.
    Note : Vous utilisez des cubes pour réparer votre corps, à la main ou automatiquement grâce à des cubes qui circulent à la surface de votre corps.
    Vous pouvez aussi utiliser des machines qui détectent vos blessures et générent des cubes pour vous réparer, exactement comme une construction.

    Note : tous les éléments de God is a Cube utilisent les mêmes systèmes à base de cubes. Ce qui fait que vous pouvez réparer votre corps avec une imprimante 3D utilisée pour fabriquer des objets, si la possibilité technique est là.
    Tout mon travail consiste à ajouter des couches de gameplay pour rendre tout ça aussi simple que d’utiliser un iPhone, mais en tant que joueur vous aurez toujours la possiblité d’éditer les éléments cube par cube et de totalement changer le comportement des objets du jeu.

    De nombreux Dieux existent. Les rencontrerez-vous ?

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    Votre scaphandre de combat est creux, avec de nombreux espaces exploitables :

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    Votre “corps” contient un squelette en cristal, qui sert à faire voyager l’énergie et les objets :

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    Votre corps contient vos objets. Littéralement :

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    Note : vous n’êtes pas obligé d’avoir un squelette de cristal complet dans votre corps (ça coûte cher). Vous pouvez fabriquer d’abord un corps basique et y ajouter par la suite le reste des éléments. Tout est géré par le programme, de la même façon que vous créez un vaisseau cube par cube.

    Note : une interface sera là pour aider les joueurs à améliorer leur corps à l’aide de simples boutons “ajouter / enlever”. Les joueurs chevronnés pourront supprimer l’interface pour éditer directement leur corps comme ils le souhaitent, de façon à aller encore plus loin dans les possibilités.

    Note : bien que le programme permette de gérer des corps de forme très différente, dans un premier temps une seule forme sera proposée aux joueurs. Par la suite, les joueurs pourront utiliser les autres formes de créatures cubiques qui seront ajoutées au jeu (comme les ennemis par exemple).
    God is a Cube est un jeu basé sur une technologie, pas sur un usage. Un corps humanoïde n’est qu’une forme parmi d’autres. Après tout, quand vous le conduisez, vous ne faites qu’un avec votre scaphandre ou votre vaisseau spatial.

    Les boîtes contiennent vos cubes et objets :

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    Note : plus une boîte est de haut niveau, plus elle peut contenir d’objets identiques. Les boîtes les plus simples contiennent un exemplaire de l’objet, les boîtes les plus évoluées en contiennent des dizaines de milliers.
    Note : il y aura des chiffres sur les boîtes indiquant le nombre d’objets.
    Note : les boîtes et les objets suivent les règles de création des cubes : 2 boîtes ou objets d’un même niveau peuvent être combinés pour former une boîte ou objet du niveau suivant, et tout cela peut être automatisé à l’aide d’usines.

    Note : vous récupérez de l’énergie en dévorant des cubes et des objets. Plus vous dévorez ces cubes et objets, plus vous gagnez des niveaux relatifs à l’utilisation de ces cubes et objets.



    Campagne Solo

    D’où viennent les Dieux ? Qui a créé ces technologies ? D’où viennent ces ruines ?
    God is a Cube proposera une aventure solo en 16 chapitres, où vous ferez tout le trajet d’un simple Cube jusqu’à un Dieu. Vous passerez à travers de nombreux endroits magnifiques, vous verrez des situations incroyables, le tout accompagné d’un scénario et de cut scènes vous apprenant plus sur l’univers de God is a Cube.
    J’ai compilé des images d’illustrations afin de montrer les intentions de la campagne solo. Pour le moment, je vous laisse imaginer à quoi ces images font référence, et la façon dont ces concepts seront appliqués dans la campagne solo.

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    Une technologie faite de cubes.

    Vous tendez le bras. Les cubes sortent de votre main et construisent les objets sous vos yeux :

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    Vous créez un ordinateur en pierre, pour afficher des représentations 3D d’objets et de contrées lointaines :

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    Vous améliorez vos cubes vivants en faisant évoluer leurs circuits électroniques 3D :

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    Note : il y a plusieurs années de recherche et développement derrière toutes les technologies utilisées dans le jeu. Je me suis aussi inspiré de notions de robotiques et de science fiction, en les recréant virtuellement dans le jeu.

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    Note : j’aurai l’occasion de faire des news détaillées et des making of sur les parties intéressantes du développement. Comme vous pouvez le voir avec cette présentation j’aime bien documenter ce que je fais, alors vous devriez avoir de chouettes articles.

    Bref, God is a Cube est entièrement conçu comme si cette technologie à base de cubes existait vraiment.
    Qu’en est-il de la réalité ?



    La technologie du futur

    Et si le futur ne venait pas avec des robots, mais des robots cubes ? Des scientifiques travaillent en ce moment à créer de nouvelles formes de robots, capables de s’assembler pour former des robots plus complexes.

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    D’autres scientifiques travaillent à créer de nouvelles formes d’interfaces, pour manipuler un espace en 3 dimensions.

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    Qu’est-ce que tout cela va donner ? Est-ce qu’on verra un jour des robots cubes construire une base spatiale de la même façon que dans God is a Cube ? Est-ce que vous aurez participé à tout cela en construisant la meilleure base spatiale ? Seul l’avenir nous le dira.

    Qui suis-je ?

    L'équipe de God is a Cube est composée d’une personne (en l’occurrence moi). Je m'appelle Marc Kruzik / King Kadelfek et je suis passionné de technologies et par les possibilités combinatoires des cubes. God is a Cube est le résultat d’un long travail de recherche et de développement au fil des années.

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    Sur le tournage de la publicité de Nao Next Gen (note : je n’ai pas travaillé directement sur Nao, mais sur d’autres projets de robotique)

    En 2008, j’ai créé le premier moteur physique et graphique 3D pour RPG Maker, dans le but d’ajouter la gestion de l’espace dans les jeux pour un plus grand réalisme. Ce projet a été l’occasion de travailler avec d’autres makers pour pousser la technologie jusque dans ses retranchements.

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    En 2010, j’ai créé le concept, puis géré l’équipe de Water Tower, un projet étudiant de Tower Defense réalisé à Supinfogame. Dans ce concept, j’ai combiné des formes géométriques pour créer des îles attaquées de toute part, à défendre en utilisant les ressources naturelles disponibles.

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    Ces projets ont façonné ce qui allait plus tard God is a Cube, un jeu composé de cubes colorés et d’îles flottantes où la gestion des ressources est primordiale.



    Roadmap

    Mon but est de livrer une première démo en Mars 2015, comprenant les 3 aspects basiques du jeu : créer de la vie sur des îles en récoltant les ressources, s’incarner dans des créatures faites de cubes et faire des combats de vaisseaux spatiaux.

    Bien que j’aie le contenu nécessaire et les connaissances pour faire un Kickstarter ou équivalent (je suis un ancien professionnel du crowdfunding) dès maintenant, je ne le ferai pas. On a vu trop de projets Kickstarter susciter de grands espoirs pour après disparaître en fumée. Je refuse que God is a Cube puisse risquer d’être assimilé à ces projets. Quand je conçois des choses, je vérifie de quoi je parle, je les programme moi-même pour prouver que c’est possible et seulement après je les promets. Surtout quand ces choses sont censées être awesome. Il n’y a rien de pire que de décevoir ses fans avec des promesses qui ne sont pas tenues, et par respect pour les joueurs je refuse de prendre ce risque.
    God is a Cube repose sur énormément de promesses et je refuse de commencer à vendre le jeu sans être sûr et certain de pouvoir toutes les garantir.

    Tout ce que vous voyez en gif animé a été tourné ingame, et est une preuve non seulement que c’est possible, mais que ça marche. J’ai travaillé sur ce jeu en secret pendant des années avant d’en parler, seulement quand j’ai été sûr et certain que ça marche.
    Je commencerai à vendre le jeu quand vous aurez la preuve que tout ce que j’imagine est possible, et marche.



    Prix

    Pas encore annoncé.


    Réseaux sociaux

    Il faut s’abonner et tout et tout. Vous connaissez la chanson. ;)
    Je mettrai sur les réseaux sociaux toutes les nouvelles images que je produirai. :D




    Contact

    Mail pro : contact (at) godisacube (point) com



    Crédits

    J’ai beaucoup de personnes, de jeux et de logiciels à créditer, j’éditerai la liste au fur et à mesure.
    • Space Texture by webtreats
    • Château de Magica Voxel
    • Illustrations de vaisseaux spatiaux de Faster Than Light et Space Command


    FAQ

    N’hésitez pas à poser des questions, je remplirai la FAQ au fur et à mesure.

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